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#include windows.h BOOL returnWinSize(int * io_width,int * io_height,DWORD i_style,BOLL i_menu) { RECT rect={0,0,io_width,io_height}; rect.top=AdjustWindowRect( rect,i_style,i_menu); io_width=rect.right; io_height=rect.bottom; return rect.top; } ATOM redisterWindowClass(LPCSTR i_classname) { WNDCLASSEX wc; wc.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX); wc.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS; wc.cbClsExtra=0; wc.cbWndExtra=0; wc.hInstance=GetModuleHandle(NULL); wc.hIcon=(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED); wc.hCursor=(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED); wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName=NULL; wc.lpszClassName=(LPCSTR)i_classname; wc.hIconSm=(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED); return (RegisterClassEx( wc)); } HWND createWindow(HINSTANCE hInst,LPCSTR i_classname,LPCSTR i_wcaption,DWORD i_style,int i_cmdshow) { HWND hwnd; hwnd=CreateWindow(i_classname,i_wcaption,i_style,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,hInst,NULL); ShowWindow(hwnd,i_cmdshow); UpdateWindow(hwnd); return hwnd; }
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新キャラ作りたい病 Warrior編にかかったので訳 Race ・Alliance Dwarves/Gnomes/Humans/Night Elves/Draenei ・Horde Orcs/Trolls/Undead/Tauren Rage 通常、WarriorのRage Barは空である。 Warriorは攻撃を受ける/攻撃を当てる/Rage Potionを飲む/特定のWarrior Abilityを使う事によりRageを得る事ができる。 それらAbilityの大半を使用する為にRageが必要となる。 Warriorが戦闘行為から外れた時、Rageはゆっくりと失われていく。この速度はTalentによって変動する。 スタンスを変更した時、WarriorのRageは一瞬にして0に落ちる。 Lv20でStance MasteryのPassive Abilityを覚えると、スタンス変更時に10のRageを持ち越すことができるようになり、 Tactical MasteryのTalentで更に25までRageを持ち越せるようになる。 Warriorは戦闘においてRageを得る事を必要とする。 戦闘時間が長ければ長い程、Warriorは多くのRageを作り出すことができる。 これはしばしば強い敵に挑む前に弱い敵でRageを満たす”Filling Up”戦術として使われる。 Rage Barが完全に満たされているWarriorは、速やかに大きなダメージを与えることができる。 Stances Warriorは様々な状況に合わせた様々なスタンスを持つ。 使用するべきスタンスはWarriorのTalentにより決定される。 Battle Stance 全てのWarriorが開始時に持っている基本的なスタンスである。 攻守のバランスが取れたスキルを持つ。(Threat生成能力-20%) Defensive Stance 防御的なスタンスで、攻撃力は低下する。 Main Tankをする時にこのスタンスを選択するのが最適だろう。 (被ダメージ-10%、与ダメージ-10% Threat生成能力+30%) Berserker Stance 僅かなWarriorのHealthへの注意を覗き、全てを攻撃に回すスタンスである。 誰かがTankingを行っていて、あなたがFull DPSを行わねばならない時に使うのが最良だろう。 (Critical発動率+3%、被ダメージ+10%、Threat生成能力-20%) 幾つかのWarrior Abilitiesはあなたが今取っているスタンスによって制限される。故に賢く選ばなければならない。 スタンスを変更した時にはRageがTactical masteryがあっても10まで下がる事を忘れてはならない。 Abilities WarriorはBattle Stanceを基本とした他のどのスタンスでも、様々なAbilityを使う事ができる。 Talents WarriorのTalentは3つのツリーにわかれている。 Arms 実用的なTalentと攻撃的なTalentがミックスされているTreeである。 Arms Talentは"Endless Rage"のTalentが上限で、それは全与ダメージからのRage生成を25%上昇させる。 Arms Treeは主に、両手武器によるMortal Strikeで瞬間的なダメージを強化する。 Arms Warriorsは高いDPSを出し、またMortal Strikeの威力を高める為に大抵は両手武器を使用する。 Fury 攻撃力の上昇を主とするTreeで、Fury Talentは”Rampage”が上限で、 このTreeはFlurryに強く依存し、それ故にCritical Strikeに依存する(FlurryはCritで発動)。 Fury Warriorは大抵二本の片手武器を使い、Rogueと似たステータスを持ち、近いダメージを与える事ができる。 これにより、Fury Warriorは時折「Rogues in Plate」と呼ばれる事がある。 Protection これに特化したWarは”剣と板”、つまり片手武器と盾を持って戦う。 Protection TreeのTalentからは、強力な盾で攻撃を無力にする戦い方をするにあたって 大きな攻撃力と防御力のアドバンテージを得られる。 また、ProtのTalentはAggroを素早く稼ぐ事と、耐久力も大きく強化する事ができる。 これらの能力はTankをするWarriorにとって完璧なものである。 PvPでは低い攻撃力を高い生存能力と追加される特殊能力が補うだろう。 Protection Warriorsは大抵「Tank」と呼ばれる。
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スレッドより 以下は、平沢進の歌詞をどうにかして解読するスレ2ループ目から引用 479 Track No.774 2010/10/04(月) 21 16 50 気になってたんだけど フルヘとフルヘッヘンドは関係ありやなしや? 480 Track No.774 2010/10/05(火) 19 28 31 HOLLAND ELEMENTとフルヘは同じアルバムに入ってるし 無関係って事は無いんじゃないかと 何故ヘンドで止めずにヘッヘッへッと続くのかが謎だけど アナログ盤だと最後のトラックがエンドレスだと聞くし、 終わる筈のところで終わらないのが ANOTHER GAMEということかしらんけどよく分からん 482 Track No.774 2010/10/12(火) 03 11 36 下半身の『隆起』のことかと思ってたぜ! 483 Track No.774 2010/10/12(火) 23 52 37 あれはどう見てもエロいし、仕方無いわな 487 Track No.774 2010/11/13(土) 00 11 20 解体新書を共同翻訳した杉田玄白の晩年の自伝に「鼻がフルヘッヘンドする」を 「隆起する」と訳すまでの苦労譚が記載されている、しかし原書たるターヘルアナトミアにはその記述はない 多分に玄白の思い込みだったんだろうけど、当時の苦闘や黎明期の熱気なんかを後進に伝えるという自伝執筆の意図は十分に伝わる、そんなエピソードがある あの2曲のバックにはそういう元ネタがあると理解して読解すると分かり易いんじゃないかな 488 Track No.774 2010/11/13(土) 00 26 41 連続すまん、しかしなぜあそこで唐突な感じで蘭学ネタだったんだろうな?単にたまたまオッサンが読んで引っかかっただけなんだろうか 黎明期の蘭学って確かに錬金術あたりに繋がるようなある種の怪しさとかいかがわしさはあると思うけど、平賀源内とかな 843 Track No.774 2011/09/26(月) 21 41 27.98 つらつらと音廃本を見ていると、 ヒラサワがカウンセリング受けてたユング派の峰島先生は 「「フルへ」とかのアブストラクトなものへの解釈が深い」 みたいな事が書いてある …フルへ… 本物のユング派のカウンセラーさんは目の付けどころが違うな… 844 Track No.774 2011/09/27(火) 20 08 31.06 峰島先生の所に行ってた頃はまだソロ活動はしてないから カルカドルとかのこりぎりぎりとかSolid airとかそういうのばっかりなわけで 845 Track No.774 2011/09/29(木) 03 07 48.34 フルヘでずっとヘが続くのって、 フルヘッヘンドって語の意味が「隆起する(=高く盛り上がること)」だから 語の終わりがいつまでも発されない=隆起は終わることがない=高さを増していく とかかなーと思ったんだが あのアルバムって何が上へ上へ行ってるのかなんて明言されてる? 846 Track No.774 2011/09/29(木) 21 54 21.59 上に行ってるというよりは 繰り返しの堂々巡り(循環)が層になって重なりあっていっているような印象 なにしろAnother Game step1でぐるぐる終わらない、から始まるアルバムだし 曲のタイトルも韻を踏んでるのがちらほら見えるので気になる 847 Track No.774 2011/10/01(土) 22 53 37.47 Personal pulse:「パー」ソナル・「パ」ルスの頭韻 Harm harmonizer:「ハー」ム・「ハー」モナイザーの頭韻 Mouth to mouth は見たまんま Goes on ghost:「ゴー」ズ・オン・「ゴー」ストの頭韻 Echoes は勿論発した言葉がそのまま返ってくる現象 Pulseだけ取り出してみると「規則的な動き、脈動、律動」の意味 韻を踏むってところとも通じるところはあるかもしらん 885 Track No.774 2011/10/26(水) 21 38 27.63 845 フルヘッヘのもーうー( A`)って、 フルヘッヘンドに至らない苛立ちみたいなものを表現したって感じ? 887 Track No.774 2011/10/27(木) 19 40 39.32 885 あれは単なるブレイクなんじゃない 序盤のところどころで止めるところがあるから 終盤の追い込みが効いてくる
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Introduction Fire Arrow - Turn Into an Inferno This page is little old. Please check this page
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フォーメーション#1 キャリーは他の役目に比べて頭を使わなくても良い役割だと言える。 基本的にはFarmをしていればOKで、Farm以外の事をすべき状況というのはそれほど多くない。 覚える事の知識の量としては一番少なくて済む。 その代わり集団戦での戦い方や操作の正確性、反応速度を高いLvで求められる。 キャリーが育つかどうかは作戦だったり味方の動きも影響する為、キャリーだけの責任かは微妙な所なのだが、成長はできてるのに集団戦で活躍できないのは完全にキャリーの責任である。 それではキャリーをやる上で覚えておきたい事を一つずつ整理していこう。 1,キャリーの仕事 キャリーにとって一番大事な仕事はゲームを決めれるだけの力を持つ事だ。 勝つことを決定的な物にする一つの指標として、相手より2箇所多くバラックを割る事がある。 ほとんどの場合は集団戦で勝てるだけの力を持つ事がゴールになるのだが、強力なPush力を獲得できるようなHeroの場合は集団戦で勝つ必要すら無かったりするので、その場合はそれだけの力を持つこととなる。 どちらにせよ、経験値とGoldを多く獲得する事が仕事だということ。 なので状況によって何をすべきか考える時、ほとんどの場合は一番稼げる事をするのが正解になる。 簡単に整理する為に、Farm以外のことをすべき状況を覚えてしまおう。 チームが集団戦構成に特化していて、早期Pushをチームの作戦として取り入れてる場合 この場合は、そもそもCarryのFarm力に期待をされていません。 3rdタワーを攻めるには力が足りないって場合に、安全にFarmする場所の多さを利用してFarmで差を付ける事があるぐらいです。 味方が固まって攻めるぞって時は、すぐに集まるようにしましょう。 作戦の相性 のページで説明してありますが、集まる時にTPを使ってはいけません。 相手がタワー交換を狙って来た時に防衛に飛べるようにTPは取っておきましょう。 どこかで戦闘が起きて、行けば自分がkillを取れそうな場合 これは自軍がどのような構成であっても言えることです。 戦闘が起きた場所は必ずチェックしましょう。 チェックをして自分がkillを取れそうならTPを使ってでもすぐに駆けつけてkillしちゃいましょう。 これは稼ぎを増やす為です。 たった数秒で多くのgoldと経験値を手に入れる可能性があり、更にGankが成功したLaneは相手が戻ってくるまでFarmもしやすいです。 場合によってはタワーを割るチャンスも訪れるでしょう。タワーのLHを取れば多くのGoldが手に入るので非常においしいです。 チーム力の差で優位を取っていて5vs5の集団戦をすれば高確率で勝てる時 これも自軍がどのような構成であっても言えることです。 集団戦をすれば相手に地の利があったとしても高確率で勝てるという場合は、どのような作戦を取っていたとしても集団戦をしていくタイミングになります。 もうすぐでコアアイテムが揃うなんて時は味方に伝えて待って貰ってもいいですが、2分以上かかるような場合は集団戦をしてしまった方が結果的に早く揃えられてしまうと思います。 5vs5の集団戦で高確率で勝てる時に、グダグダとFarmを続けてしまう事は、それだけ相手に猶予を与えてる事だと言う事を理解しましょう。 簡単に言うとチームで固まって集団戦をしかけていくよ!って時以外では、すぐ近くで戦闘が始まった時、自軍のタワー付近で戦闘が始まった時。 Farmをやめて戦闘に駆けつけないと大きく損をする状況というのはこれだけです。 結果的に、もしキャリーが駆けつけていたら5vs5になって集団戦勝ってたなと思える状況は確かにあって、下手したら来なかったキャリーが悪いと文句を言われる場合があります。(特にPubで) このような事が続くと、どういう時に駆けつければいいのかがよくわからなくなってきて、集団戦に参加しないと文句言われたりするから、なんとなく駆けつけるようになってしまう。 もしくは、完全に無視してあんまり考えずにFarmを続けるようになってしまったりします。 このような事にならないように、ちゃんと整理しておきましょう。 ほとんどの場合キャリーが駆けつけなかったから悪いのではありません。 パターン1:戦闘が始まる前に、相手が5人居る事に気づけなくて、4人でGank仕掛けたけど5人居て返り討ちにされた = 5人居ることがわからず4人で仕掛けた味方が悪い パターン2:戦闘が始まる前から相手が5人いる事に気づいていたが、4人で仕掛けたor相手に仕掛られた = 仕掛けた場合は仕掛けた4人が悪い、仕掛られた場合は仕掛られる場所に居た味方が悪い パターン3:4vs5で戦闘が始まったら意外に接戦となりキャリーがきてれば勝てたと後から思った = チーム力の差を計算できなかった全員が悪い。もしくはアイテム更新報告をサボったキャリーが悪い パターン4:戦闘前にキャリーを呼んだ、もしくはタワー防衛の意思を伝えたがキャリーが来なかった = 駆けつけなかったキャリーが悪い このようなパターンにならないように、キャリーが出来る事というのは、呼ばれたことに気づけるようになること。 チーム力の差の計算がしやすいように、アイテム更新の報告はすること。 駆けつけれない場合は、戦闘前にちゃんと報告すること(TPがCDとか、TP持ってないとか) これらに注意しておき、混乱しないようにしましょう。 2,Farm速度を上げる方法 Farm速度を上げるにはLHの精度を上げる事と、Farmをする時間を増やす(無駄な時間を無くす)事で上がります。 ・LHの精度を上げる 何より慣れることが大事なんですが、知ってると少し上がるよみたいな小技もあるので説明しておきます。 1,攻撃力を上げる 当然ですが攻撃力が上がればLHを取るのが楽になります。 初期攻撃力の高いHeroを選んだり、アイテムで斧を買って行ったりするだけ変わります。 斧は225円しますが、これが高いのか安いのかはプレイヤーによります。 これを買う事でLH精度が飛躍的に上がり簡単に元を取れるような実力なのであれば、当然買った方が良いです。 対面のHeroの攻撃力が高くディナイされてしまう場合や、単純にLH精度が低いプレイヤーの場合など。 慣れている人からすると無駄に見えるアイテムだったりもするので、文句言われたりする可能性もありますが、そこは自分で判断しましょう。 2,LHを取りやすい位置にクリープを引っ張る 相手のヒーローをオートアタックしようとすると、敵のクリープが自分を狙ってきます。 これを利用して敵のクリープを手前に引っ張っておけば、LHを取るのが楽になります。 特に自分がMelee Heroだった場合や、敵Heroのハラスがキツイ時などに効果的です。 3,タワー内に入ってきたクリープを逃さず取る Pullをしたり、相手が押してきてたりでタワー内でLHを取る機会もあります。 この時にタワーにLHを取られないようにしましょう 自分の攻撃力次第でいつ攻撃するかが変わります。 1本目のタワーの場合 meleeクリープ 自分の攻撃力が65未満の場合、タワーが5発撃つ前に一発殴っておいて、6発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 自分の攻撃力が65以上の場合、タワーが5発撃ったら6発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 ※自分の攻撃力が120以上になると100%取れるようになる。 Rangクリープ 自分の攻撃力が80未満の場合、タワーが2発撃つ前に一発殴っておいて、3発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 自分の攻撃力が80以上の場合、タワーが2発撃ったら3発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 ※自分の攻撃力が100以上になると100%取れるようになる。 ※自分の攻撃力が59以下の場合も100%取れる。 Siegeクリープ 自分の攻撃力が70未満の場合、タワーが2発撃つ前に2発殴っておいて、3発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 自分の攻撃力が70以上100未満の場合、タワーが3発撃ったら4発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 自分の攻撃力が100以上の場合、タワーが2発撃つ前に1発撃っておいて、3発目が当たる前に攻撃してLHを取る。 ※自分の攻撃力が200を超えないと100%で取ることは出来ない ・無駄な時間を無くす Farmしていない時間を極力無くそう。 ジャングルも狩れるぐらい装備が整ってきたら、ジャングルとLaneのクリープを両方狩るようにすると無駄が減る。 Laneクリープを狩る時にLHの時だけ攻撃するのでは無く、削る為にもどんどん攻撃して、とにかく早く狩る。 これを2~3ウェーブ分食う(がんがん押すことになる) タワーまで押した場合や、これ以上は前に出るとGankされてしまうって所まで押したらジャングルに行って中立クリープを食う。 中立クリープを食ってる間にLaneが下がるから、また2~3ウェーブ食う。 これを繰り返すのがクリープを狩るだけの方法だと一番効率が良くなります。 (自分以外の人がスタックをしてくれてた場合等は、そっちを狩った方が効率が良い場合もある) 集団戦での戦い方 立ち位置 まず立ち位置は相手のイニシエートを喰らわない場所でなるべく前になります。 タワーをPushしている時等は、タワーを削るために前にでなくては行けなかったりしますが、それ以外の場合では相手のイニシエートを普通に食らってしまうのはNGです。 絶対にイニシエートを喰らわない位置で、できるだけ味方と重なる事がないようにしつつ、戦闘が始まったらなるべく早く戦闘に参加できればOK タイミング 次に戦闘に参加するタイミング 厳密に言うと自分を妨害してくるであろうスキルを予想して、そのスキルが飛んでこない状況になったら参加するのがベスト。 状況により判断が楽な場合と難しい場合があるので何とも言えないのが正直な所。 完全に無双状態とかなら自分が先頭でも問題ないかもしれないが、基本的には、こちらから仕掛ける場合は味方のイニシエートが決まったら攻撃しに行く。 自分が先頭で突っ込むのはやめておこう。 敵から仕掛けてくるような場合は、自分を止めれるスキルを予め整理しておき、そのスキルを既に使ったのがわかった場合やスキルを持った敵Heroが死んだりスキルが使えない状態になってる事を確認できるまで待った方が良いと思う。 待ち過ぎて味方がほとんど死んでしまったなんて事も起きかねないので、待つにも限界はあるのだが、、、 細かい所まで見て判断が出来ないというなら、戦闘が始まったら2秒ほど待ってスキルがある程度撃たれたなって思ったら突っ込んでおけばいいかも。 AIM 最後に誰を狙うか。 誰を狙うかは状況によるとしか言いようがないのだが、何を基準にして決めるか?というのはスッキリ説明することが出来る。 トータルで考えて相手の火力を一番落とせるような順番で狙っていけばいい。 大抵の場合は相手のCarryが一番火力が高いので、敵のCarryを狙えばいいのだが、味方に相手のCarryを止めれるHeroが居たりした場合は敵Carryはその人に任せて、次に火力のある敵を狙ったりする。 味方がイニシエートを決めた場合だと、止めた相手で瞬殺できるような敵が居た場合、相手がスキルを打つ前に殺せてしまえば本来食らうであろうNukeスキルを封じる事になったりして一気に相手の火力を削れる可能性もある。 例えばLinaやZeusのような敵を瞬殺出来る場合は、そっちを先に狙ってしまったほうがトータルで考えた時、一番火力を削ることができるかもしれない。 このように状況により変わってしまうので、出来れば集団戦が起きる前に、話し合っておきたい。 「敵CarryはBaneが止めるから、基本的にBHから狙っていこう。相手の後衛はTideがプレッシャーをかけて出来るだけ邪魔してね」のように話し合いをしておけば集団戦を優位に運べるだろう。
https://w.atwiki.jp/windows8/pages/13.html
Windows8 導入手順 1.インストーラーパッケージを入手する ここからダウンロードする。保存先はどこでもよい。(管理人はD に入れました。) 2.Deamon Toolsを導入する。
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屋台引きの夜雀/Nightsparrow With a Stall 屋台引きの夜雀/Nightsparrow With a Stall(3)(U) クリーチャー - 鳥・妖怪 屋台引きの夜雀がクリーチャーをブロックするたび、屋台引きの夜雀をタップしてもよい。そうした場合、このターン屋台引きの夜雀にブロックされているクリーチャーをタップして戦闘から取り除く。そのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。 2/4 参考 妖精大戦争-アンコモン
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284 :NPCさん:2011/06/06(月) 05 39 28.75 ID ??? とあるゲームのキャラメイク時の話。 GMからの説明後、キャラメイクしようとしたとき、突然、あるプレイヤ(以下A)がROCでチョイスするの止めようと言い出した。 A曰く、皆似たキャラばかりでつまらないし、たまには違う傾向のキャラを演じた方がプレイングスキルが身に付くとのこと。 しかし、そのときは皆既にある程度キャライメージが出来ていたため、やりたくないとAの提案を拒否。 するとAは見るからに不機嫌になり、やけくそ気味に適当にロールだけしてキャラメイクをし、 セッション中も不貞腐れた態度で協力しない ばかりか他人のキャラ設定に対して、それはパクりだろとか難癖ばかりだった。 辛うじてシナリオ自体は成功に終わったものの、不快感だけが残る後味の悪いセッションだった。 285 :NPCさん:2011/06/06(月) 07 34 30.60 ID ??? 284 まあ乙 自分の提案通らないからと不貞腐れる奴は困度は低いが、本当に卓の雰囲気悪くするよね 286 : 忍法帖【Lv=5,xxxP】 :2011/06/06(月) 07 36 01.37 ID ??? 284 報告乙。 多分「良い事思いついた俺Sugeeeeeee」したかったんだろうなぁ・・・。 もしくは「思いついた俺ナイス! さあ俺をほめろ!」か。 287 :NPCさん:2011/06/06(月) 07 37 37.84 ID ??? 284 乙 そういう事やりたいなら自分で卓建ててチョイス厳禁とかでやるべきだなw 288 :NPCさん:2011/06/06(月) 07 38 48.50 ID ??? プチ困だな。 しかし、その手の困って事前に提案するという発想がないあたりが、いつも不思議でならない。 289 :NPCさん:2011/06/06(月) 07 47 01.21 ID ??? うちの鳥取には逆にチョイスしてもいいと言ってるのにロールして「このクエストは無理だ」「この特徴は役に立たない」とかいう愚痴を言いつづけるやつがいる 292 :NPCさん:2011/06/06(月) 07 59 52.79 ID ??? 284 たまには違う傾向のキャラを演じた方がプレイングスキルが身に付くとのこと。 大きなお世話だな やりたくないことやってもつまんないだけだし つかスキル以前に当人がマナーを身につけろよとw 293 :NPCさん:2011/06/06(月) 08 05 32.94 ID ??? まずは対人スキルだよなw 294 :NPCさん:2011/06/06(月) 08 55 43.50 ID ??? あからさまにコミュ障だよなあ…… 俺がGMなら、お帰りいただいてる 295 :NPCさん:2011/06/06(月) 08 57 22.99 ID ??? 「○○やろうよ! 楽しいから!」って突飛な提案して、 意見が通らなくてすねるって、園児みたいだな。 提案が通った通らなかったかの繰り返しの中で、その経験を判断基準に、 世の中との距離感・付き合い方を身につけていくことを社会化っていうんだけど。 296 :NPCさん:2011/06/06(月) 09 26 22.17 ID ??? 284 アリアンロッドなら分からんでも無いけどなあ。 クラスと方向性だけ決めて後は各々勝手にキャラ作ったら全員人工生命でしたとかw 298 :NPCさん:2011/06/06(月) 09 41 44.20 ID ??? いっそのことキャラシート作成後にアミダかじゃんけんでもして、 とりかえっこしてプレイしてみたらどうです。 299 :NPCさん:2011/06/06(月) 09 52 02.61 ID ??? サンプルキャラ使う時やったことあるわ>ランダム スレ274
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元ネタは、かの有名な「くそみそテクニック」である。 火迅はこの言葉も結構乱用します。 主にセットで「アーッ!」とか言ってます。 ちなみに、今年のクラブ紹介の時に言ったら、悪い意味でウケました。えぇ。 通じる人以外にはあまり言わない方が良いと思われる言葉である。
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573 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 06 35.07 ID ikWvN6n60 報告。 アルシャード系。 このゲーム、奈落と言う絶対悪が存在するんだが、可哀想な境遇の奈落みたいなのが出てきた。 これが、かつてPCの友人だったが今は奈落に汚染されているんだ、とかならよかったんだが、 存在した時から奈落その者みたいな存在だったので滅ぼすしかないよね、と思ったんだ 世界観上、奈落は世界を滅ぼす要素なので可哀想だろうがなんだろうがぶち殺すしかないよな、と。 と言うわけでぶち殺したらGMが激しくムギャオるムギャオる。 可哀想なんだから慈悲とかそういうものがあってもいいはずだとか 助ける手段を模索してもよかったはずだとか じゃあどうやって助ければよかったのかと聞くと「GMは考えてない。PLがそういうことを考えるべきだ」みたいに丸投げされる。 願い事をかなえるガイアって言うブレイクスルーもあったんだが、シナリオ中でそれ使えばどうにかなるか聞いたら「ならない」って言われたし。 どうすればよかったのかいまだに俺には分からない。 574 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 21 23.46 ID IPAWtQiS0 573 乙。 >GMは考えていない。 間違いなくgdgdになるパターンだなこれ。 十中八九、真面目に相手しても良い結果は生まない。 575 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 23 44.45 ID E5CmQAgg0 573 GMが(解答例となる)方法を考えてない、その時点でまごうことなき困GM 自分でも救い方を思いつかないからPLに任せるまではまだ良いとしても、その結果にムギャオるとかねーわ そいつを卓から蹴りだすか二度とGMさせない方が良いと思うぞ 576 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 24 12.53 ID yU+0s5k90 [2/4] 573 大人しくスペクター(倒すと人間に戻せる敵)にしておけばいいものを 577 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 28 32.97 ID XoT9GDYci 573 乙 投げっ放しのくせに結果に文句付けるとか何がしたいんだかわからんな PLは物語製造機じゃねーぞと言ってやればいいんじゃないかな 578 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 32 17.48 ID N9LGAqWv0 [4/5] 葛藤させたい困GMLv1ってやつかしら PLを葛藤させるための舞台づくりすら怠ってるから即スルーされてムギャオる羽目になってる 葛藤させる技術が身についたら大変なのでとっととGMから降ろそう 579 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 34 12.49 ID VC57OspS0 573 「奈落死すべし、慈悲はない」って言っとけばいいと思うよ 580 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 34 34.90 ID suzgPSZx0 573 その状況で助ける方法を模索って 「ガイアで行ける?」「無理」「そか」ってきたらもう模索終わっちゃうよな 581 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 36 07.59 ID PmAR/WtW0 [1/2] 573 乙 「かわいそうな敵を見せる」がセッションを盛り上げる手段じゃなくてセッションの目的にすり変わっちゃってるなぁ・・・ 慈悲とかあってもいいっていうなら「慈悲を込めて殺します」とか言ってやればよかったんじゃね? 582 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 37 23.93 ID 0D2+y/zb0 [2/3] 573 乙 このGMはPL側になったら我侭言いまくりそうだな つか、なんで世界観に反することをやろうさせてるのに解決策を即答できないのかと 小説でも書いてろよと 583 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 37 27.53 ID pmTkN1SL0 凄く頭の悪いっ面で「慈悲を持って一撃で沈めた!」とにこやかに言った事はある。 584 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 39 08.32 ID yU+0s5k90 [3/4] と言うか、もしアルシャードガイアで「奈落に汚染されたヒロインを泣く泣く倒す」のは基本だしなあ (基本ルルブの巻頭マンガを見ながら) 585 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 41 53.78 ID PmAR/WtW0 [2/2] 584 セイヴァーじゃシナリオクラフトになってるからなアレ 進め方次第で救えなくなって殺すしかなくなったりする 586 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 20 49 10.68 ID KXkTRsv90 582 ちょっと前の報告にあったバットエンド恐怖症のPLがGMをやればこうなりそう スレ382